Esports: da apparizione sporadica a fenomeno di massa

l’arena è buia, gli spalti pieni zeppi fino al soffitto e gli occhi di tutti sono rivolti verso grandi display dove si vedono gli atleti a ripresa ravvicinata. Non sono seduti su biciclette da corsa, non fanno oscillare la racchetta da tennis, né controllano se i calzettoni sono messi bene. Tutto al contrario: gli atleti di eSports sembrano il team della filiale di un call center nel quartiere Sülz di Colonia. Hanno un paio di cuffie ad archetto, le mani sulla tastiera del computer e sul mouse e fissano tutti concentrati il monitor del computer.

Gli sprovveduti credono di essere in un pessimo film. E si chiama sport questo? “eSports” è l’iperonimo per questo tipo di competizione che richiede innanzitutto coordinazione mani-vista, capacità di resistenza e velocità di reazione. Mentre il Comitato Olimpico Nazionale Tedesco si riserva dal classificare i giochi al computer come sport, l’eSport è considerato uno sport alla pari di basket, tennis o atletica leggera in Brasile, Corea o Cina. Mentre in Brasile la popolarità degli eSport lo classifica ancora al di sotto al caro re Calcio, i tornei di giochi al computer in Corea lo hanno sorpassato ormai da tempo. È lì che si trova il maggiore numero di fan di tutto il mondo che cliccano con le dita mentre guardano le proprie squadre intente a giocare sul computer. Ma anche in Germania questa gara su schermo sta avendo sempre più sostenitori. Solo per fare un esempio: presso l’arena Lanxess di Colonia entra in scena la “ESL One Cologne 2015“, durante la quale 16 squadre provenienti da tutto il mondo si scontrano nel gioco sparatutto tattico “Counter Strike”. Una sola occhiata ai prezzi dei biglietti rende evidente quali siano le regioni in cui è aumentato questo passatempo che, una volta, era prerogativa dei nerd: con i suoi 41 euro un normale biglietto da spettatore non è spesa da poco; per un biglietto premium si richiedono 217 euro. Si gioca per un premio in denaro di 250.000 dollari in totale; al primo classificato spettano pur sempre 100.000 dollari.

Non c’è certo bisogno prima di un’ammonizione perché sia chiaro che è da tempo che gli sportivi elettronici professionisti vivono di giochi del computer: è ormai da tanto che un torneo di Counter-Strike di questa estensione non ha più a che vedere con delle cantine imbucate e piene di fumo, in cui nerd brufolosi si scontravano per notti intere tra montagne di lattine di energy drinks e cartoni delle pizze dopo aver cablato per ore la cassa del loro PC e i monitor faticosamente trasportati. Queste feste di reti locali, chiamate con l’abbreviazione “LAN party”, sono state i precursori da cui sono nati tornei di queste dimensioni. Ormai si gioca da molto tempo in tutto il mondo; si possono scegliere tutti i tipi di gioco possibili ed immaginabili, dal gioco militare di tattica fino al simulatore sportivo. Non ci si deve neanche più portare dietro apparecchiature pesantissime, né una scatola piena di grovigli di cavi. La scena si è estesa e la tecnologia si è modernizzata: è da molto tempo che persino le console di gioco, i tablet e gli smartphone dispongono di una connessione Internet senza cavi e sono collegati l’uno a l’altro tramite un centro di gaming.

ESPORTS: CHE GIOCO SI GIOCA E DOVE?

Se vogliamo essere precisi, persino una partita di tennis giocata a casa con la “Wii”, il simulatore delle corse automobilistiche in modalità split screen o la partita a biliardo con la connessione dello smartphone è “eSport”. Il prerequisito è sempre che il gioco disponga di una modalità a giocatore multiplo; fungono da piattaforma sia le console di gioco (come Playstation, X-Box o Wii) sia i PC. Si giocano tornei individuali o a squadre e le gare si suddividono in base alle discipline stesse. Ma per essere più precisi, l’eSport diventa tale solo quando soggiunge anche un’attitudine mentale sportiva. Nei tornei ai partecipanti si richiede ovviamente che siano in grado di praticare quel determinato sport e di aver sviluppato capacità avanzate nella percezione spaziale, nella visione d’insieme del gioco, nell’orientamento tattico e nelle capacità previsionali e di pensiero laterale.

Le origini risalgono addirittura agli anni Cinquanta del secolo scorso. Tris, dama o gli scacchi sono stati adattati al computer; e “Tennis for Two”, divenuto noto come un classico nella storia dei giochi, ha costituito l’inizio di una lunga fila di adattamenti di sport. I giochi al computer, la cui reputazione spesso è collegata al fatto di essere un passatempo per solitari asociali, timidi e riservati, traggono la propria origine dalle competizioni dirette tra due giocatori opposti. Gli eSports hanno fatto breccia negli anni Settanta quando è stato lanciato sul mercato “Pong”, il primo videogioco divenuto popolare in tutto il mondo. Poco dopo ha fatto seguito “Spacewar”, la prima gara organizzata con il nome “Intergalactic Spacewar Olympics”, volutamente autoironico, all’università di Standford.

Grazie alla nascente tecnologia di rete nella metà degli anni Novanta e una diffusione sempre maggiore di Internet, le competizioni multiplayer al computer hanno registrato una notevole crescita. Con l’ingresso del personal computer (PC) tra le mura domestiche i cosiddetti LAN-party si sono trasformati in un fenomeno di massa. Fino a 2000 giocatori in ogni dove si incontravano in cantine, nelle sedi di associazioni o nelle palestre e si scontravano uno contro l’altro. Naturalmente questo sviluppo ha portato presto i giocatori ad organizzarsi tra di loro: sono infatti state fondate delle associazioni di eSport. È un dettaglio interessante a riguardo sapere che sin dall’inizio queste unioni non erano limitate a singoli Paesi, ma riguardavano l’intera Europa o l’America del Nord. L’“Electronic Sports League” e il “Clan Base” sono diventati così i campionati europei più estesi.

Ora si potrebbe controbattere che i giocatori in rete si sfidavano in diverse simulazioni di sport, magari simulando una partita di calcio, una corsa automobilistica o qualsiasi altro adattamento di sport. Niente di più sbagliato. È vero che sono apparsi piuttosto presto giochi multiplayer di tale natura, ma la parte da leoni la facevano i cosiddetti ‘Sparatutto in prima persona’: tra i classici troviamo “Doom” e “Quake”. Le loro ambientazioni hanno più a che vedere con una guerra fantascientifica che con lo sport. In “Doom”, ad esempio, il giocatore si intrufola assumendo il ruolo di un “marine spaziale” che si muove in un intricato groviglio di passaggi e manovra il proprio personaggio dal proprio punto di vista, facendolo passare per diverse ambientazioni. Il punto clou: il giocatore vede quello che vede il personaggio; egli scivola per così dire nel campo visivo del suo avatar. L’azione di fondo è inquietante quanto semplice è l’obiettivo del gioco (uccidere tutti i nemici): dopo gli esperimenti falliti nel campo del teletrasporto, l’umanità apre per sbaglio le porte degli inferi. Ne consegue un’invasione di demoni, contro i quali i giocatori devono combattere. “Quake” segue un modello dalla trama simile. La violenza dilagante e le ambientazioni horror nel corso di giochi hanno portato a definirli almeno con l’aggettivo “controverso”.

Di fronte all’attuale sparatutto tattico, dove non è più presente una struttura di fantasia che si rifà all’inferno, ma si spara contro persone che agiscono in modo molto realistico, queste due ambientazioni ormai non attirano più nemmeno le autorità. Il gioco del momento si chiama “Counter Strike”, con campionati giocati in tutto il mondo. Tra gli altri giochi attuali troviamo tra le altre cose StarCraft (strategia fantascientifica), “Hearthstone“ (fantasy), Fifa 15 (simulazione di calcio) o League Of Legends (fantasy). Anche in fatto di merchandising è stato fatto molto negli ultimi anni. Gli sponsor riforniscono la maggior parte delle squadre che partecipano ai campionati di tutto quello di cui hanno bisogno. In questo caso, esiste una sedia da gaming che viene utilizzata volentieri in occasione di questi tornei.

CURIOSITÀ SUGLI ESPORTS: PER LA PRIMA VOLTA ESAMI DELLA SALIVA ANTIDOPING


Tre anni dopo la disputa del primo evento dei World Cyber Games nel 2000 a Seoul, ha avuto luogo il campionato Electronic Sports World Cup nella francese Poitiers. Nel 2005 il premio della finale del CPL World Tour a New York ammontava già a un milione di dollari USA. In occasione del campionato CGS del 2007 si parlava di oltre cinque milioni di dollari USA e gli eSports si sono così trasformati in un mercato da considerare seriamente. Ciò riguarda naturalmente anche lo sviluppo dei giochi, in cui confluisce più denaro che nella produzione di un blockbuster hollywoodiano. E come sempre, quando si tratta di ingenti quantità di denaro, le frodi sono dietro l’angolo. Gli organizzatori dell’”ESL One Cologne” hanno annunciato che effettueranno degli esami della saliva antidoping durante il campionato “Counter Strike”, il più grande della Germania.

Secondo quanto detto dal portale di news IT “Golem”, i campioni di saliva verranno prelevati in modo casuale e seguendo la procedura a cui sono soggetti anche tutti gli altri sport: anche ai giocatori elettronici sono vietati steroidi, testosterone e, soprattutto, psicofarmarci, noti per essere in grado di aumentare la capacità di concentrazione. Durante un campionato che si è disputato nella polacca Katowice, un partecipante canadese aveva reso pubblico di aver assunto lo psicofarmaco “Adderall” per aumentare le proprie prestazioni. Secondo “Golem” esso ha un effetto simile al Ritalin e dovrebbe migliorare la capacità di concentrazione. È necessario ora risolvere questa situazione, ormai ben lontana dalla gamma di energy drinks obbligatori nei LAN-party.

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